Videojuegos: Una industria que factura $108.000 millones de dólares al año

Gabriel Avellaneda

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Fuente: https://www.infobae.com

El mundo del eSport (deportes electrónicos que hacen referencias a las competencias de videojuegos) se está convirtiendo en una pequeña mina de oro que crece a pasos agigantados. Los números no dejan lugar a dudas: en 2017 hubo 258 millones de espectadores en todo el mundo y se estima que habrá un crecimiento del 12% anual.

La industria de los videojuegos facturó 108 mil millones de dólares, de los cuales 756 millones fueron generados por los eSports, según SuperData Research. Y se espera que, para 2020, este número incremente en un 26%.

El mundo del gaming dejó de ser parte de un pequeño nicho para convertirse en un fenómeno masivo que cada vez se hace notar con más fuerza. Si bien algunos no terminan de registrar el alcance de este fenómeno, hay otros que lo miran muy de cerca.

Son varias las empresas (desarrolladores, inversores y anunciantes) que apuestan cada vez más en el área. Usualmente esas inversiones van a los eventos y competencias gamers; así como a los jugadores profesionales, por medio de auspicios y otras acciones de promoción.

Los eSport tomaron fuerza en Asia y muy rápidamente se instalaron en Europa y Estados Unidos. En América Latina todavía es incipiente aunque hay bastante audiencia en la región.

En México, la audiencia es de 10,8 millones y en la Argentina es de 5,1 millones. Es el segundo país con mayor cantidad de espectadores en la región. Y también se destaca por tener jugadores, amateurs y profesionales. Algunos compiten de manera informal y otros son parte de torneos internacionales.

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La industria de los videojuegos facturaron 108 mil millones de dólares, de los cuales 756 millones fueron generados por los eSports, según SuperData Research. (Getty)

El próximo paso es convertir al país y a la región en un espacio para impulsar el avance del eSport. Con ese objetivo se abrieron recientemente en Buenos Aires, las oficinas de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) que comenzó a funcionar en Europa, en 2011 y que es parte del grupo español Fandroid-Mediapro.

"Queremos trabajar con los jugadores y equipos para el desarrollo de las ligas profesionales de cada país. Queremos asesorarlos y educarlos para el desarrollo rentable del negocio", destaca Juan Diego García Squetino, Country Manager de la LVP para Argentina, Chile y Perú.

Ya se comenzaron a organizar circuitos locales en Chile, Perú, México, Colombia y Argentina con mira a conformar las ligas profesionales en 2019.

"El año que viene se lanza la primer liga profesional en Argentina con ocho equipos, que serían 8 franquicias donde cada equipo va a ser una compañía y ahí es donde va a empezar a haber equipos de varias marcas. En diciembre vamos a presentar la liga de Argentina", detalla García Squetino.

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La audiencia sigue atenta el campeonato de League of Legends que se llevó a cabo en mayo de 2018, en París (REUTERS/Philippe Wojazer).


Las ligas van a ser de League of Legends (LoL) y de Clash Royale, que es el videojuego de celular más popular en la Argentina.

Entrenadores y jugadores

En el marco de esta industria hay diferentes actores. Los protagonistas son los jugadores, pero no son los únicos. También están los entrenadores, analistas y directores deportivos.

Un jugador en América Latina puede llegar a ganar entre USD 300 y 400; en tanto que un entrenador puede percibir USD 500 mensuales y un director deportivo, USD 1000. En el caso de Europa, Asia y Estados Unidos estos valores hay que multiplicarlos por tres, detallan fuentes del medio.

Los números pueden variar según el juego y las organizores que están detrás de los campeonatos.

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Dentro de los eSports, los coach y relatores son moneda corriente.

Según datos de la organización de eSport Riot, que cita Business Insider, cada jugador dentro de la serie de campeonatos de LoL gana, como mínimo USD 12.500 por una temporada de 28 partidos.

En las ligas profesionales usualmente se hacen contratos por dos años y los que pagan ese dinero suelen ser las marcas que están detrás de esos equipos. Usualmente los patrocinadores son empresas de tecnología, telecomunicaciones, bebidas energéticas, marcas deportivas, bancos y automotrices.

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